Je brutaler ein Computerspiel, desto erfolgreicher ist es.

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Je brutaler ein Computerspiel, desto erfolgreicher ist es.

Die Botschaft der Verkaufszahlen scheint klar:
Je brutaler ein Computerspiel, desto erfolgreicher ist es. Umso erstaunlicher ist die Erkenntnis eines New Yorker Psychologenteams: Das Ausmass der Gewalt spielt keine Rolle für die Zufriedenheit der Kunden.
PC-Spiele machen auch Freude, wenn sie auf Gewalt verzichten.
In einem der Versuche liessen Richard Ryan und seine Kollegen von der Universität Rochester 39 hartgesottene männliche Jugendliche mit reichlich Spielerfahrung den Kampf am Computer exerzieren. Angeboten wurden zwei Varianten von “The House of the Dead III“: eine “Hardcore”-Version mit realistischen Wunden und ausgiebigem Blutvergiessen sowie eine Soft-Version mit weniger authentischen Gewaltszenen – unter anderem wurde das Blut durch eine grüne Schmiere ersetzt.
Beide Gruppen mussten immerhin siebeneinhalb Stunden mit beiden Spielen verbringen. Trotzdem wusste auch die harmlose Ausgabe zu fesseln: Die Jugendlichen beurteilten beide Versionen als ähnlich spannend.

In einem anderen Experiment wurden 101 männliche und weibliche Studenten beim Spielen von “Half-Life 2″ beobachtet. Rund die Hälfte der Versuchspersonen musste sich ihrer virtuellen Gegner auf eine denkbar grausame Weise entledigen. Raketen und Granaten zerfetzten die Körper, Leichenteile pflasterten die Wege. Die Opfer der Kontrollgruppe hingegen verabschiedeten sich auf zarte Weise aus dem Spiel: “Sie entschwebten sanft zurück zu ihrem Basislager”, sagt Richard Ryan. Bei der Befragung gaben beide Gruppen ein positives Urteil über den Unterhaltungswert ihres Spiels ab.

Dies bestätigt das Ergebnis zweier Internet-Umfragen unter 2500 Spielern, die Ryan und seine Kollegen vor den Experimenten durchgeführt hatten. Die Mehrzahl der Teilnehmer betonte, Gewalt sei keine Bedingung für den Spass am Spiel. Vielmehr müsse dies fordernd, abwechslungsreich und, bei hinreichender Erfahrung, kontrollierbar sein.

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